Co je Záhadné údolí?

Obsah:

Anonim

Co je Záhadné údolí?

Androidi, avatary a animace usilují o extrémní realismus, ale jsou chyceni v znepokojivé propasti, která byla nazvána tajemným údolím. Jsou extrémně realistické a realistické - ale když je prozkoumáme, zjistíme, že tomu tak není docela člověk. Když v tomto „údolí“ leží robotické nebo animované zobrazení, lidé mají tendenci cítit pocit neklidu, podivnosti, znechucení nebo hrůzy.

Záhadné údolí je termín používaný k popisu vztahu mezi lidským vzhledem robotického objektu a emoční reakcí, kterou vyvolává. V tomto jevu lidé pociťují neklid nebo dokonce odpor v reakci na humanoidní roboty, které jsou vysoce realistické.

Ten pocit jste pravděpodobně už zažili - třeba při sledování animovaného filmu CGI nebo při hraní videohry. Animovaný člověk může vypadat téměř jako skutečný - ale ta malá propast mezi pohledem „téměř člověka“ a „plně člověka“ ve vás zanechává pocit nepohodlí nebo dokonce odporu.

Tento jev má důsledky pro oblast robotiky a umělé inteligence. Zařízení a online avatary, které jsou vyrobeny za účelem napodobení lidského dotyku, mohou ve skutečnosti odcizit lidi, kteří takové nástroje používají.

Počátky

Termín poprvé vytvořil a popsal japonský robotik Masahiro Mori v článku publikovaném v roce 1970. Mori ve své práci poznamenal, že lidé považují jeho roboty za lákavější, pokud vypadají lidštěji. Zatímco lidem připadaly jeho roboty přitažlivější, čím více se objevily, tím to fungovalo jen do určité míry.

Když se roboti zdají být blízcí, ale ne zcela lidští, lidé mají tendenci se cítit nepříjemně nebo dokonce znechuceni. Jakmile bylo dosaženo tajemného údolí, lidé začali pociťovat neklid, rozrušení a někdy strach.

"Všiml jsem si, že při stoupání k cíli, aby se roboti objevili jako lidé, se naše afinita k nim zvyšuje, dokud nepřijdeme do údolí, kterému říkám tajemné údolí," vysvětlil Mori ve své seminární práci na toto téma.

Mori k objasnění této myšlenky použil řadu příkladů. Průmyslový robot má malou lidskou podobu, a proto vytváří malou afinitu k pozorovatelům. Hračkový robot má naproti tomu lidštější podobu a bývá přitažlivější. Poznamenal, že protetická ruka má tendenci ležet v tomto tajemném údolí - může být velmi živá, přesto vyvolává pocity neklidu.

Příklady

Záhadné údolí bylo pozorováno v různých kontextech, od vysoce realistických robotů až po postavy videohry. Některé z nejznámějších příkladů tajemného údolí lze vidět na filmu. Tyto zahrnují:

Final Fantasy

Film z roku 2001 Final Fantasy: The Spirits Within představila některé z nejrealističtějších CGI animací, jaké se v té době používaly. I přes snahu o to, aby animované postavy vypadaly superrealisticky, byl film propadák. Komerční neúspěch filmu u pokladny se často připisuje tajemnému údolí. Jednoduše řečeno, lidé nechtěli film sledovat, protože animace byla pro ně rušivá.

Šrek

Časné promítání filmu Šrek vyvolala u dětí neočekávané pocity úzkosti v reakci na postavu princezny Fiony. Prostě byla příliš živá, takže děti se cítily nervózní a dokonce vyděšené, mnohé plakaly, kdykoli se objevila na obrazovce.

Na základě odpovědí a zpětné vazby tvůrci upravili její vzhled před uvedením filmu do kin, aby jí poskytli karikaturnější vzhled, aby se zabránilo efektu tajemného údolí.

Kočky

Filmová adaptace filmu z roku 2019 Kočky představovali humanoidní kočkovité šelmy, které mnoho lidí považovalo za znepokojující. Zatímco některým se zdálo, že je účinek vtipný, jiní uváděli, že se cítili přímo vzpurně. Na sociálních médiích mnozí diváci popsali film jako divný, strašidelný a dokonce vyvolávající noční můry.

To, že se film tak silně spoléhá na pohyb, mohlo také hrát roli v reakci publika. Mori navrhl, že přidání pohybu může zesílit efekt tajemného údolí, a v tomto případě film zahrnuje jak pohyby podobné člověku, tak i pohyby podobné kočkám, které slouží k dalšímu zmatení diváka.

V těchto a dalších příkladech to, že člověk má blízký vzhled, nevyvolává mezi diváky spřízněnost s postavami. Když postavy spadnou do tajemného údolí, lidé místo toho vnímají postavy jako chladné, prázdné a bezduché.

Možná vysvětlení

Existuje řada navržených vysvětlení, proč lidé zažívají efekt tajemného údolí, ale neobjevila se jednoznačná shoda. Některé teorie naznačují, že tento jev je biologický, zatímco jiné naznačují, že existují i ​​kulturní vysvětlení. Následuje několik faktorů, které mohou hrát roli.

Dvojznačnost

Dokument z roku 2016 naznačuje, že pocit „vyplazenosti“ je často způsoben pocitem nejednoznačnosti. Když vidíme věci, které jsou téměř, ale ne zcela lidské, vytváří to napětí, které se cítí nepříjemně.

Takové efekty se někdy využívají ke zvýšení hrůzy nebo plazivosti filmů. Například hororové filmy často vlévají lidské vlastnosti do subhumánních entit, včetně panenek (Annabelle) a klauni (To) k vyděšení publika.

Neshodné prvky

Výzkum také ukázal, že lidé mají tendenci být rušeni, když se spojí prvky, které se obvykle nevyskytují společně. Například článek publikovaný v roce 2011 zjistil, že zatímco lidé nejsou rušeni roboty s „robotickými“ hlasy nebo lidmi s lidskými hlasy, cítí se vyděšeni roboty s lidskými hlasy.

Tento efekt neplatí jen pro roboty, ale lze jej vidět také v počítačových animacích s lidmi a zvířaty.

Rozpor

I ve vysoce realistických zobrazeních jsou lidé zběhlí v tom, že v robotickém nebo animovaném humanoidu spatří i ty nejmenší nesrovnalosti. Dokonce i relativně malé odchylky mohou způsobit, že se postava změní z realistické na tajemnou.

V jednom z původních příkladů Mori byla robotická postava najednou považována za nepodobnou a strašidelnou, když se usmívala příliš pomalu.

Odpověď na přežití

Mori a další navrhli, že tajemné údolí je averzivní rozvinutou reakcí na potenciální hrozby smrti a nemocí. Protože je něco podobné člověku, ale není to úplně živé, může to evokovat stejnou reakci, jakou lidé pociťují, když se setkají s něčím, co je mrtvé nebo umírá.

Nejistota kategorie

Teorie také naznačují, že tajemné údolí může existovat kvůli obtížnosti při určování, do jaké kategorie entita patří, včetně toho, zda je figura skutečným živým člověkem nebo počítačem vytvořeným trojrozměrným modelem. Lidské a nelidské představují dvě oddělené a vzájemně se vylučující kategorie.

Takže když se něco přiblíží k bodu, kdy se zdá, že přechází k jednomu druhému, může to vyvolat pocity kognitivní disonance. Když lidé mají protichůdné přesvědčení, mají sklon pociťovat pocity psychického nepohodlí.

V tomto případě existuje konflikt mezi vírou, že entita je lidská, a vírou, že není lidská. Něco, co vypadalo jako lidské, by mohlo náhle vypadat jako nelidské, nebo by se mohlo dokonce posouvat tam a zpět, jak to divák pozoruje.

Umělá reprezentace je dostatečně realistická, aby vás téměř oklamala, abyste si mysleli, že je naživu, ale zaostává za realitou natolik, že se střetává s vašimi očekáváními, jak by se choval skutečně žijící člověk.

Tento nesoulad mezi tím, co vidíte, a vašimi očekáváními, vás může cítit rozpolceně nebo dokonce ohrožen. Jinými slovy, plazí vás to.

Výzkum

Zatímco Mori poprvé navrhoval teorii v roce 1970, formální empirická vyšetřování začala až v polovině 2000. Některé výzkumy podporovaly existenci údolí, i když poznatky o tom, jak a proč se to děje, jsou smíšené.

Podobnost a strašidelnost

Studie z roku 2013 zkoumala vztah mezi podobností člověka a eeriness a našla důkazy podporující existenci tajemného údolí.Vědci zjistili, že při manipulaci s proporcemi obličeje a realismem existuje lineární vztah mezi podobností a eeriness.

Odpovědi dětí

Studie z roku 2014 zjistila, že děti ve věku od 9 do 11 let byly také náchylné k prožívání pocitů zvláštnosti v reakci na lidské podobné virtuální postavy.

Virtuální lidské postavy byly považovány za cizí a méně přátelské. Je zajímavé, že tyto pocity neklidu byly výraznější v případech, kdy charakterům chyběl výraz horní části obličeje. Také vyděšené výrazy obličeje byly pravděpodobněji vnímány jako tajemné.

Ostatní jména

Zatímco některé výzkumy podporovaly Moriho původní hypotézu, jiné charakterizovaly tento fenomén spíše jako útes nebo zeď než údolí. Jinými slovy, spíše než kdykoli stoupat na druhou stranu tohoto údolí, může pravděpodobnost jednoduše klesnout, jakmile robot dosáhne určité míry realismu.

Lze tomu zabránit?

A ne každý souhlasí s tím, že samotné údolí skutečně existuje. Například jedno z prvních vědeckých výzkumů tohoto fenoménu bylo provedeno v roce 2005 a dospělo se k závěru, že děsivý pocit, který lidé zažívají, má více společného se špatným designem a estetikou, což může nastat na jakékoli úrovni realismu.

I když lidé v některých případech jistě zažijí pocit zvláštnosti, výzkum navrhl, že údolí lze překonat dobrým designem.

Dopady

Záhadné údolí má řadu důsledků v různých oblastech. Tyto zahrnují:

Robotika

Jelikož se lidé stále více spoléhají na robotické technologie, je důležité navrhovat zařízení, která nevyvolávají neklid nebo nedůvěru. To platí zejména při vývoji pomocných technologií určených k tomu, aby pomohly lidem se zdravotním postižením plnit úkoly a komunikovat s jejich prostředím.

Lidé pravděpodobněji vnímají návrhy, které jsou užitečné a přitažlivé. Je pravděpodobné, že návrhy, které spadnou do tajemného údolí, budou přijímány špatně a méně často.

Digitální avatary

Tato vyjádření se používají v mnoha oblastech, včetně online zákaznického servisu a online terapie. V oblasti online terapie se často používají digitální reprezentace k usnadnění online komunikace mezi terapeuty a klienty, zejména v situacích, které zahrnují online chat nebo e-mailovou komunikaci.

Pokud jsou avatary účinně využívány, mohou pomoci podpořit terapeutický vztah, ale příliš realistická zobrazení mohou zasahovat do procesu.

Jedna studie například zjistila, že roboti, kteří vypadají příliš lidsky, byli často hodnoceni nejen jako méně sympatičtí, ale také jako méně důvěryhodní, což by v terapeutickém kontextu představovalo značné problémy, protože důvěra je pro úspěch léčby tak důležitá.

Film

Jelikož se filmové trháky stále více spoléhají na CGI efekty, tvůrci pokračovali v práci na vývoji realistických počítačově generovaných animací, které se plynule mísí a nevyvolávají tajemné údolí.

I když je mnoho animovaných filmů často kritizováno za nereálné vyobrazení lidské podoby, takové návrhy s příliš velkýma očima a dalšími dramaticky přehnanými rysy, může to být často záměrná strategie, jak se vyhnout tajemnému údolí.

Herní design

Záhadné údolí může mít také dopad na to, jak hráči reagují na realistické postavy ve videohrách. V některých případech mohou designéři skutečně využít tajemného údolí k vytvoření pocitu dyspatie pro darebné postavy.

Vyhýbejte se Záhadnému údolí

Vzhledem k tomu, že roboti jsou v každodenním životě stále důležitější, mají vědci a designéři zájem o hledání způsobů, jak vytvořit nástroje, které nespadnou do tajemného údolí. To může zahrnovat ještě větší realitu robotických zařízení, aby se pohybovala za tímto údolím a vypadala sympatičtěji.

Vědci také navrhli řadu konstrukčních principů, které mohou pomoci animátorům a robotikům vytvářet záhadné efekty. To zahrnuje:

  • Sladění lidských rozměrů s realistickými texturami
  • Nemíchání nelidských a lidských prvků
  • Zajistit, aby chování, vzhled a schopnosti nebyly v rozporu

Dalším přístupem je vytváření nástrojů nebo zařízení, která se jednoduše nesnaží napodobovat lidský vzhled. Spoléháním na nehumánní design může být zařízení přitažlivější, aniž by narazilo na riziko odcizení nebo dokonce vzpoury těch, kteří interagují s robotickými zařízeními.

V rozhovoru s KabelovéMori tvrdí, že i když je možné překonat tajemné údolí, nevidí smysl zkoušet to. Místo toho prosazuje navrhování věcí, které se zastaví, než dosáhnou bodu tajemství.

Slovo od Verywell

O fenoménu tajemného údolí ještě musí být hodně výzkumu, takže více informací o tom, proč se to stane a jak to překonat, se určitě objeví, jak čas plyne. Mori sám uvedl v rozhovoru s IEEE spektrum že jeho původní pozorování mělo být spíše vodítkem pro designéry než vědeckým prohlášením.

Jak technologie pokračuje v pokroku, je možné, že se roboty a digitální animace stanou tak neuvěřitelně realistickými, že se jednoduše spojí s realitou, takže lidé nepociťují nepohodlí ani úzkost. Prozatím se budou roboty, digitální avatary a online animace stále častější součástí každodenního života, proto je důležité, aby designéři zvážili emoční reakci publika.